quarta-feira, 13 de junho de 2012

CYCLES RENDER E BLENDER RENDER




Nesse mês é comemorado o "Dia dos Namorados", resolvi fazer um "Render" usando este conceito. Eu aprendi bastante explorando o blender 2.63. Para começar, utilizando o cubo padrão do Blender, dei forma a "ilha flutuante" em forma de coração, logo depois no "Edit mode", separei dois grupos de vértices o primeiro próximo a superfície na qual recebeu o gramado e depois fiz a seleção inversa, selecionando o que não estava selecionado  e fazendo outro grupo de vértices. Isso me ajudou na aplicação das texturas.

A aplicação das texturas deu bastante trabalho, pois não tenho muita prática ainda... o processo que fiz depois de muitas tentativas e erros, foi assim: Dividi a tela do blender em duas partes uma mostrando a "3D View" e outra mostrando o "UV/Image Editor". Selecionei todos os vértices da ilha e fiz um "Unwrap", no meu "UV/Image Editor" criei uma nova imagem, dessa forma o meu objeto 3D ficava com a superfície toda quadriculado, me dando a opção de pintar sobre ela no modo "Texture Paint". Nesse ponto eu salvei a minha textura pintada e abri no Gimp, para dar mais algumas texturas com os brushs disponível (Gimp), salvando com o mesmo nome e extensão. Abri no blender incorporando ao meu objeto 3D.

Usando o modo "Cycles Render" adicionei dois materiais o primeiro com o modo "Mix Shader > Shader > Diffuse BSDF em "color" aplique a imagem que tinha feito no "UV/Image Editor"; No segundo Shader coloquei Diffuse BSDF novamente em "color" outra "Image Texture" dessa vez coloquei uma textura de grama.

Obs.: No modo "Cycles Render", para aplicar um material em uma parte especifica, primeiro tem que selecionar os vértices da área em que se deseja aplicar o material, depois vá na janela material e "click" no ícone "Assign". Dessa forma o material vai ser somente naquela área.

O Segundo material foi do mesmo jeito do primeiro a única diferença está no segundo "shader" no primeiro apliquei uma textura de gramado nesse coloquei uma textura de pedrinhas.

Eu procurei ir mais longe, queria aplicar um gramado mais realista usando partícula... Para isto eu modelei uma folha de capim simples usando "Curve Bezier" sendo a altura da folha e "Curve Circle" como a forma da folha; para fazer o "Curve Bezier" ter a forma do "Curve Circle", é só ir no "Dados do Objeto" que fica ao lado da aba "material" e ir em "Geometry > Taper Object": e selecionar o nome do "Curve Circle" o mesmo processo no "Bevel Object" que fica ao lado. Com a minha folha pronta agora é só aplicar usando as "Partículas - Type > Hair" em "Render" selecione a opção "Object" e selecionei a folha de capim modelado. Para colocar o capim apenas na superfície da ilha fui em "Vertex Group > Length" e coloquei a seleção que fiz no começo com os vértices superior da ilha.

A árvore utilizei o addon do blender que fica localizado no "Add > Curve > Add Tree dessa forma irá aparecer uns controles de configuração, aí é só explorar os controles que chega ao tipo de árvore que deseja.

Bom! Feito a ilha com o capim e a árvore e suas texturas aplicadas, renderizei a cena. Só que eu queria aplicar mais um recurso do blender que é o "Cloud Generator", aí sim encontrei um desafio porque eu estava renderizando a ilha no modo "Cycles Render" e o "Cloude Generator" só funciona no modo "Blender Render" Levei um bom tempo pensando em como resolver esse problema. A solução foi criar uma nova cena só para as nuvens no modo "Blender Render" depois usar o "Node Editor" para juntar as duas cenas e formar apenas uma.

A cena é simples... Me deu bastante trabalho...

domingo, 19 de fevereiro de 2012

FACEBOOK

 Criei essa imagem para ser colocada como "capa" na linha do tempo no facebook. É uma gravura do meu rosto de perfil, com efeitos de "nuvens por diferença", alterei a opacidade das camadas,  e adicionei um "Aspecto de tecido" e o nome "book" quase apagado. Toda essa composição remete ao nome facebook, no centro da imagem podem ver entre as duas faces a formação de um outro objeto que pode ser interpretado como uma taça ou um troféu. Toda essa composição foi feita no Gimp 2.

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

NATAL



Este é mais um render que finalizei com um tema natalino! Para a composição desta imagem, eu coloquei uma estrela sendo erguida do chão por uma luz... e ao fundo uma escultura de Torus e um Cone simbolizando uma árvore de natal, na qual a estrela será colocada. Também coloquei em segundo plano a palavra feliz e ao fundo superior direito a palavra natal.
Como pode perceber, coloquei toda atenção desta imagem voltada para a estrela, desfocando o restante dos objetos da cena à medida que vai se afastando do campo de visão da câmera. Para conseguir este efeito usei os Nodes do Blender.
Depois de renderizado está cena no Blender, levei para o Gimp para dar mais contrastes na cena e acrescentei um "clarão de lente" para finalizar totalmente a imagem.
Bom é isso aí! Desde já quero dar um Feliz Natal a todos...


quinta-feira, 3 de novembro de 2011

CABELO




Este é um render de teste. Estou tentando simular um efeito de cabelo usando "Particles" e demarca aréas onde o cabelo vai ser mais curto. O recurso usado para deixar o cabelo mais curto foi usar a opção "Mode > Weight Paint", e começar a pintar as aréas onde eu quero deixa-los curtos - usando a opção "Weight Paint", quando passa o ponteiro do mouse sobre o objeto, começa a ter uma variação de cores do azul para o vermelho.
Para que as "Particles" reconheças as aréas marcadas é preciso ativas os "Vertexgroups" na opção "Particles > Vertexgroups > Density" e escolha o nome dos vertex, como padrão, está escrito "Group", com isso, dá para perceber o comportamento das particulas no objeto.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

ROSTO 3D

Bom pessoal faz tempo que não posto nada neste blog...
Tem bastante tempo que venho tentando modelar um rosto e não conseguia modelar de forma que desse para entender o que eu estava fazendo...
E com muita disposição em aprender a modelar, comecei a fazer pesquisas nos sites de buscas. Procurando entender um pouco a modelagem de rosto. Comecei a modelar tendo como base uma esfera, apesar da minha dificuldade o que deu mais trabalho nesse tipo de modelagem foi a parte da orelha, na qual fiz várias tentativas para chegar nesse resultado.
Esse modelo 3d, tentei criar o meu próprio rosto - bem essa foi a ideia - ainda não está totalmente acabada, depois de dar um smooth na malha percebi que há bastante erros. Vou tentar consertar isso... até mais.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

O copo

Mais uma render finalizado, deu um pouco de trabalho para eu conseguir aplicar o material de vidro na modelagem do copo. Apliquei uma transparência RAYTRACE com ALFA 0; FRESNEL 5 e IOR 1.55. Até esse ponto já tinha um material de vidro. O problema só apareceu no render final, em que o corpo do copo ficava com uma pintura branca (sem transparência). Depois de várias tentativas... Aumentei o valor do DEPTH que fica na mesma aba do TRANSPARENCY para 8, conseguindo deixar o centro transparente com uma agradável transparência de um vidro.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Lupa

Este é a minha primeira postagem, uma lupa, para modelar eu precisei de uma esfera escalonada no eixo z, para criar a lente, um circulo com duas extrusões, uma para o centro e outra puxada para cima no eixo z, e por ultimo o cabo, onde utilizei uma curva bezier, com um modificador Screw. As texturas que utilizei são do próprio Blender. Para aplicar duas texturas diferentes no cabo, eu tive que converter a curva em uma malha (mesh). Para converter uma curva em uma malha, basta ir em Object > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text , depois, adicionei um material para o cabo inteiro, feito isso selecionei somente uma parte do cabo e adicionei mais um material. dessa forma fiquei com dois materiais em um só objeto. Para a lente da lupa, eu utilizei uma tranparencia Raytrace, com alfa igual a zero, e ajustei o IOR para 1.173. É isso aí até a próxima.